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게임 AI 학습시키는 법, 점수만 줘 봤습니다

진짜게임만들기 · 2026-11-05 · 유튜브 시청 63 · 게시판 조회 0 · 한국인

기초강화학습

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난이도 기초#게임AI#강화학습#지도학습#비지도학습#보상해킹

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저자: 진짜게임만들기 (한국인)

난이도 판정: 수식이나 코드 없이 학습 방식의 개념과 실험 결과를 보여 주는 강의입니다. 다만 강화학습의 보상 설계와 보상 해킹 같은 내용이 나와 입문보다 한 단계 위인 기초로 분류했습니다.

요약

발표자는 축구 게임 AI를 규칙 대신 점수만으로 학습시키는 실험을 통해 지도학습, 비지도학습, 강화학습의 차이를 보여 줍니다. 지도학습은 정답이 붙은 킥 기록으로 슛과 패스를 맞히고, 비지도학습은 정답 없이 포지션을 묶으며, 강화학습은 점수표만으로 골 넣는 법을 익힙니다. 점수를 잘못 주면 목적을 놓치는 보상 해킹이 생긴다는 점도 함께 짚습니다.

⏱ 00:001. 점수만으로 게임 AI를 가르칠 수 있을까

⏱ 00:00게임 속 동료와 상대는 AI가 움직이는데, 발표자는 축구 게임 선수 22명을 규칙으로 직접 짰다고 소개합니다. 이번에는 규칙 대신 점수만 주고 스스로 배우게 하면 어떻게 되는지 실험해 봅니다.

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연습장은 칸으로 나눈 작은 경기장이고, 처음에는 선수가 공 근처에도 가지 못한 채 아무렇게나 뛰어다녔습니다. 점수 설정을 한 줄 잘못 주자 골은 넣지 않고 공만 만지작거리는 행동도 나왔습니다.

⏱ 00:302. 학습 방법 세 가지

⏱ 00:30AI 학습법은 지도학습, 비지도학습, 강화학습 세 가지로 나뉩니다. 셋 모두 데이터를 보고 판단 기준을 스스로 만든다는 점은 같지만, 무엇을 기준으로 주느냐가 다릅니다.

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축구 교실에 비유하면 코치가 정답을 알려 주는 반은 지도학습, 정답 없이 선수들을 비슷한 유형끼리 묶는 반은 비지도학습, 경기만 뛰며 점수판만 보는 실전반은 강화학습에 해당합니다.

⏱ 01:133. 지도학습: 정답이 붙은 킥 기록

⏱ 01:13선수가 공을 찰 때마다 위치와 함께 슛인지 패스인지를 기록해 정답을 붙인 데이터를 라벨 데이터라고 합니다. 60경기에서 6천 번이 넘는 킥을 모았는데 슛은 214번뿐이라 패스가 훨씬 많았습니다.

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학습용과 시험용 기록을 나눠 평가했고, 슛과 패스 수를 비슷하게 맞춘 새 킥 107개로 시험했을 때 약 97%를 맞혔습니다. 다만 정답을 따라 하는 방식이라 정답 기록보다 잘할 수는 없다는 한계가 있습니다.

⏱ 02:044. 비지도학습: 정답 없이 포지션 묶기

⏱ 02:04정답 없이 선수들의 평균 위치만 주고 비슷한 것끼리 묶어 보게 했습니다. 묶음 개수는 사람이 정해야 해서 네 개로 설정했고, 골키퍼는 한 명도 틀리지 않고 따로 묶였습니다.

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그런데 포지션이 섞인 묶음이 하나 나왔고, 알고 보니 오른쪽 라인에 서는 선수들이었습니다. 앞뒤 거리만 기준으로 주자 수비, 미드필더, 공격으로 나뉘었습니다. 무엇을 기준으로 볼지와 묶음에 이름을 붙이는 일은 여전히 사람의 몫이라는 점을 보여 줍니다.

⏱ 02:445. 강화학습 연습장 설계

⏱ 02:44강화학습은 지금 상황, 할 수 있는 행동, 점수표 세 가지만 정하면 됩니다. 실제 게임의 물리 계산을 붙여 수백만 판을 돌리기는 무거워서, 경기장을 칸으로 나눈 연습장에 선수 하나와 골키퍼 하나를 세웠습니다.

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상황은 내 칸과 공의 위치이고, 행동은 여덟 방향 이동과 여덟 방향 차기입니다. 점수표는 골이면 더하고 자책골과 밖으로 나간 공은 뺍니다. 처음에는 아무렇게나 움직이는 탐험 단계를 거쳐 무엇이 점수가 되는지 알아내고, 연습이 쌓일수록 무작위 행동의 비율을 줄여 갑니다.

⏱ 03:176. 보상이 드문 문제와 학습 과정

⏱ 03:171만 판을 연습해도 시험 300판에서 골이 2번뿐이었습니다. 점수를 한 번도 받지 못하면 어떤 행동이 좋았는지 알 수 없는데, 이런 상황을 보상이 드물다고 부릅니다.

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5만 판쯤 지나 우연히 골이 나오자 그 직전 행동들의 점수가 골대 앞 칸부터 거꾸로 번졌습니다. 20만 판째에는 공을 몰고 상대 골대 쪽인 오른쪽으로 가기 시작했지만 골대 앞 마무리는 서툴렀습니다. 성적은 50만 판까지 거의 바닥이다가 100만 판 근처에서 크게 올랐고, 나중에는 골키퍼가 따라오면 반대쪽으로 차는 법도 익혔습니다. 시험 300판에서는 199골을 넣었고 자책골은 없었습니다.

⏱ 04:447. 보상 해킹과 학습법 고르기

⏱ 04:44공을 만질 때마다 0.1점을 더 주자, 골을 넣으면 판이 끝나 추가 점수를 받을 수 없으니 골 대신 공을 계속 만지작거리는 판이 나왔습니다. 점수는 챙기고 목적은 놓치는 이런 현상을 보상 해킹이라고 하며, 터치 점수를 빼자 다시 골 위주의 행동으로 돌아왔습니다.

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구글 리서치가 2019년 공개한 축구 강화학습 환경도 기본은 골 1점, 실점 감점이었습니다. 어려운 상대에게는 부족해서 상대 진영을 열 구역으로 나누고 처음 들어갈 때만 0.1점을 주는 방식을 더했고, 그래도 득실을 플러스로 만드는 데 5억 스텝이 들었다고 합니다.

내 게임에 맞는 방법은 이렇게 고릅니다. 정답이 붙은 고수 기록이 있으면 지도학습, 기록은 많지만 정답이 없으면 비지도학습으로 유형부터 묶고, 정답 없이 잘했는지 못했는지만 매길 수 있으면 강화학습을 씁니다. 규칙으로 짤 수 있다면 규칙이 가장 빠른 방법입니다.

난이도 기초#게임AI#강화학습#지도학습#비지도학습#보상해킹

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